Hồi xưa mình có duyên được học qua một tí về game design, và những case study này rất hay thường được đem ra để thảo luận về vấn đề thế nào là một design lành mạnh cho game :)). Nên mình sẽ nói về Grim Reminder và Arise.Một lần nữa, mọi ý kiến đều là chủ quan của mình, mong mọi người góp ý thêm.
- Grim Reminder
Dis Action
Text
Play: Choose a house. Archive each creature of that house from your discard pile. Gain 1 chain.
Rarity Uncommon
Card Number MM-23
- Arise
Dis Action
Text
Play: Choose a house. Return each creature of that house from your discard pile to your hand. Gain 1 chain.
Rarity Common
Card Number CotA-54
Mọi người chắc hẳn đều biết rồi, 2 card này gần như là một. Chỉ khác một lá đứa lên tay, một lá đưa vào archive (và độ hiếm khác nhau nữa).
Arise cho phép bạn combo ngay lập tức trong cùng một lượt. Bạn có thể clear board, sau đó Arise và dàn trở lại một board mạnh mẽ đầy quái Dis (ví dụ như.. e hèm, Shooler). Đối phương không thể làm gì được. Cũng không có nhiều lựa chọn đối phó trước đó (sau này FFG cho xuất hiện nhiều card tương tác hơn nhưng mình nghĩ đây sẽ để dành cho một post khác trong tương lai). Khuyết điểm là trong trường hợp bạn không chọn nhà Dis, trong lượt đó bạn sẽ không thể cycle hand và cycle deck được. Cơ mà liệu đó có phải khuyết điểm không? Nhân tiện nếu bạn Arise quái nhà khác thì tình huống này Keyforge cũng có giới thiệu một card cũng thiếu lành mạnh không kém: Control the Weak ._.’.
Trong khi đó, Grim Reminder không cho phép bạn combo ngay mà phải đợi ít nhất 1 lượt. Bạn cũng không cần phải sử dụng số quái đó ngay lượt sau mà muốn dùng lúc nào cũng được, khi bạn cảm thấy thích hợp. Grim tạo ra rất nhiều yếu tố chiến thuật hơn hẳn cho người dùng, cũng như vì nó có khuyết điểm rõ ràng nên bạn càng phải tính toán hơn. Đối với đối thủ, họ cũng có ít nhất 1 lượt để chuẩn bị cho một turn dàn board của bạn, tìm kiếm câu trả lời hoặc tính một cách khác. Tính tương tác của Grim đem lại cao hơn hẳn.
Mình nghĩ một card design tốt phải như Grim Reminder vậy. Nó sẽ mang nhiều yếu tố chiến thuật hơn, có điểm yếu khiến người chơi phải cân nhắc chứ không quá mạnh mẽ và dễ dùng mà (gần như) không có hạn chế. Sử dụng đúng cũng mạnh mẽ không kém. Đặc biệt nó tạo ra nhiều tương tác cho cả hai người chơi.
Nói tiếp về khía cạnh design, những card như Arise để lại rất nhiều vấn đề cho chuyện design sau này. Nếu set nào tiếp tục có Arise xuất hiện, đội ngũ FFG sẽ lại phải suy nghĩ xem card Dis này liệu có quá bá đạo khi combo với Arise hay không. Trong khi đó Grim Reminder không gặp vấn đề này. Cho phép các designer tự do giải phóng chất xám, mở ra nhiều hướng cho game phát triển hơn. Có lẽ đây là lý do khiến Arise chỉ xuất hiện trong mùa 1. Và để cẩn thận, Grim Reminder cũng thành uncommon luôn chứ không dễ có như Arise.
Các mùa sau FFG bắt đầu ra mắt những lá bài phiên bản tương tự nhưng lành mạnh hơn. Ngoài Grim Reminder, còn có Mark of Dis phiên bản khác của Control the Weak. Mùa 2-3 có Exhume, sau cũng chuyển hóa thành Stirring Grave. Không hiểu sao toàn Dis. Chắc hẳn đội ngũ thiết kế cũng thích Dis lắm, vì toàn các effect rất thú vị, giữ thì khó, bỏ thì tiếc.